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『ロボット兵器で遊ぼう』
  

 
 
このルールは、オーラバトラーや、魔装機神、桜大戦の光武、魔法騎士レイアースの魔神、ブレンパワードのオーガニックマシンなど人間の持っているなにがしかの力を原動力として動くロボットを扱う、多少漫画的な冒険をするためのルールです。
 ガープス・メカ(英書で出ている:未訳)とはなんの互換性もありません。ガンダムや、ボトムズなどのロボットものを楽しみたいかたは、翻訳してみることをおすすめします。


【1】
ロボットのパイロットになろう …… 「ロボット兵器で遊ぼう」で使う特徴や、動かすための技能を紹介します。
【2】
ロボットを作ろう ……ロボットにも能力値があります。
【3】
ロボットを動かす準備をしよう ……能力値を決定したらパイロットを乗せたときの修正値を算出します。
【4】
ロボットを動かそう ……ここでは、ロボットに乗っているときの判定とその目標値を紹介します。
【5】
ロボットで戦う ……ダメージによる特殊効果などを紹介します。
【6】
ロボットの性能 ……出力消費などを紹介します。
 


 
 ロボットのパイロットになろう

 「ロボット兵器で遊ぼう」で使う特徴や、動かすための技能を紹介します。

特徴/機械の素質(15/25/35cp)
 世界によって名称は違うと思います。
 オーラバトラーの世界(バイストンウェル)では「オーラ力」となるでしょうし、桜大戦では「霊力」に、魔装機神の世界(ラ・ギアス)では「プラーナ」、魔法騎士レイアースの世界(セフィーロ)では「信じる心」、ブレンパワードの世界では「チャクラ」に、それぞれの世界に適した名称があるでしょう。
 世界毎に名称は違うとは思いますが、そういった「ロボットを扱うための力の素質」を示しています。この特徴を持っていない人間でも動かすことはできますが、持っている人間がパイロットであるとき、ロボットはより以上の性能を発揮します。

特徴/特殊な背景・ロボットを所持している(最低10cp)
 ロボット兵器は強力な存在です。それを所持していることは有利な特徴です。
 社会的な立場が必要な場合には地位Lv(あるいは、軍人階級Lv)を2Lv以上持っていることが最低条件になります。これは、オーラバトラー世界や、桜大戦、魔装機神世界では一般的なことだと思います。
 これらの世界では、ロボットに自分を認めさせる必要はないので、「特殊な背景」を取得する必要はないでしょう。
 ですが、この場合、ロボットがパイロットと深い関係にあるわけではありませんから、誰にでもそのロボットを動かすことができることになります。それは、ロボットを誰かに盗まれる危険性や、誰でも扱うことができる便利さも同時に持つことになるでしょう。
 一方、魔法騎士レイアース世界や、一部の魔装機、ブレンパワードのオーガニックマシンは、パイロットをロボットが選ぶという性質を持っているため「特殊な背景・ロボットの所持(あるいは、ロボットに認められている)」を取得する必要が出てきます。
 この特徴を取得して得たロボットはパイロットと深い関係を持っており、特定のパイロットにしかロボットを扱うことができないことを示しています。
 盗まれることは決してありませんが、他の人が動かすこともできないのです。

技能/操縦・ロボット(肉/並)技能なし値:知力−6
 ロボットを操縦するための技能です。ロボットの敏捷度を決定する1つの要素です。
 ロボットの性能によってある程度の制限を受けることになります。

技能/理力(精神/難)技能なし値:なし
 世界毎に名称は違います。オーラ力や、プラーナ、信じる心などを数値化したものといえるでしょうか。
 ロボットの性能を発揮させるために使う「出力」を算出するときの基準値です。基準になる能力値はパイロットの生命力になります。
 意志の強弱と、機械の素質によって修正があります。
 

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 ロボットを作ろう

 ロボットにも能力値があります。人間と戦うこともありますから、それは人間と同じように決定されているべきでしょう。
 ロボットの能力値も人間と同じように、cpを消費したり、獲得したりして上下させることができます。

能力値:基本体力/基準値:14
 ロボットにパイロットが搭乗していないときの体力です。引き倒そうとするときなどはこの能力値と、引き倒そうとする側の体力で即決勝負をします。

能力値:最大敏捷度/基準値:10
 パイロットの操作に対して、ロボットが反応できる最大の速さを表す能力値です。パイロットの技能/操縦に対する制限になります。
 また、ロボットの移動力を算出するときの基準値になります。

能力値:知力/基準値:10
 ロボットのセンサーや、計器の鋭さを表す能力値です。高ければ高いほど、反応が早くなり、能動防御のよけが向上します。

能力値:おおきさ/基準値:その世界で基準となる量産機の体高の2分の1(端数切り捨て)
 ロボットの大きさを表した能力値です。パイロットの搭乗していないロボットを人間が引き倒そうとする場合、体力にこの能力値分の不利な修正を与えることができます。
 また、ロボットのHPを算出するときの基準値になります。

機関(15/25/35cp):1/2/3Lv
 ロボットの性能を発揮するために消費する「出力」を算出するときの倍率になります。理力(あるいは、オーラ力など)をエネルギーに変換する機関の強さを示しています。
 

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 ロボットを動かす準備をしよう

 能力値を決定したらパイロットを乗せたときの修正値を算出します。

修正能力値:
 ロボットの基本体力と、最大敏捷度に機械の素質Lvを加算します。

致傷力の算出:
 修正した体力と、おおきさを加算して致傷力を求めてください。大きな体力の致傷力は妖魔夜行の「追加体力」の項目を参照してください。

防御点の算出:
 ロボットは大きさの能力値に等しい防御点と、その6分の1の受動防御点を持っています。

「よけ」の算出:
 パイロットの知力とロボットの知力を加算し、4で割った値が能動防御「よけ」の目標値になります。パイロットの特徴/反射神経(完全版における「戦闘即応」)の修正は受けることができますが、ランニング技能での修正は受けることができません。

HPの算出:
 おおきさの15倍がロボットのHPになります。

移動可能距離の算出(地上):
 ロボットには通常移動可能距離と、最大移動可能距離が存在します。通常移動可能距離は「最大敏捷度×大きさ÷2」で、最大移動可能距離は「最大敏捷度×大きさ」で算出します。

武器のHp:
 「(人間が使うものの重量+おおきさ)×10」で、「0」になると壊れて使えなくなってしまいます。
 

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 ロボットを動かそう

 ロボットを動かす準備ができました。ここでは、ロボットに乗っているときの判定とその目標値を紹介します。ロボットの判定も人間の判定と同じように3つのサイコロを使って判定します。

ロボットの敏捷度
操縦技能がそのままロボットの敏捷度になります。ただし、パイロットの操縦技能がいくら高くても、ロボットの最大敏捷度(修正後のもの)を上回ることはありません。

ロボットの命中判定
ロボットの敏捷度を基準にした技能なし値か、パイロットの対応する技能(この場合も修正した最大敏捷度を上回ることはありません)で武器をふるいます。

ロボットの能動防御
「よけ」は人間のそれと同じですが、一度行う毎に1ずつ目標値が減少し、ターン終了時に1(+素質Lv)だけ回復します。

武器での能動防御
2種類のオプションから選択して行います。

受け流し
その武器を使った目標値(命中判定)の2分の1が目標値になります。通常の「受け」と同じ形です。技能によっては3分の2になるものもありますが、その修正はパイロットがその武器技能(あるいは、格闘などの技能)を使っているときにしか適用しません。「楯」を使って、普通に「止め」る場合もこちらの扱いになります。

受け止め
武器に武器を打ちつけて武器を止める能動防御です。楯での「止め」とは区別してください。この能動防御の判定値は、武器を使った命中判定の目標値そのままです。この能動防御を行うと、武器が攻撃してきたロボットの大きさと同じだけのダメージを受けます(ロボットが素手でこの防御を行うこともできます)。「楯」でも「受け止め」ができます。

知覚判定
基本的に判定は機体の知力を基準に判定を行います。
 

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 ロボットで戦う
 
 基本的に人間同士の戦闘と変化はありません。
 ヘクスシートを使用する場合、ヘクス上での大きさはロボットの大きさの能力値と等しくなります。転倒したときはその2倍のヘクス数を覆います。
 武器の長さは人間のそれと同じ扱い。長射程武器の射程は、おおきさ倍だけ射程距離が延びます。正確さ、抜き撃ちの数値は基本的に人間のものと同じです。
 ダメージを受けた場合、人間であれば「衝撃による敏捷度と知力の減少」、生命力の2分の1を越えるダメージならば「転倒判定」「朦朧状態」など、様々な修正を受けることになります。ロボットもそれと同じようにダメージによる特殊な効果を受けることになります。
パイロットの特長に関する留意点
 パイロットが「臆病」であったり、「脚すくみ」の特徴を持っている場合の修正は総て適用します。「発作」の特徴は、戦闘開始の時に行い、その後はバックラッシュ判定を行う度(行った直後のターン開始時)に判定を行ってください。

衝撃による敏捷と知力の減少
 ロボットが受けたダメージではなく、ロボットにダメージを与えた武器の大きさがその修正になります。衝撃を受けるのはパイロットであって、ロボットではない事に注意してください。
 つまり、操縦技能が低下することになるわけです。
 人間のものと同様、ダメージを受けた次のターンのみこの修正が適用されます。

転倒判定
 ロボットが操縦技能を上回るダメージを一度の攻撃で受けた場合に発生します。転倒判定は、操縦技能で行います。その際、受けたダメージの8分の1(切り捨て)がマイナスの修正になります。

朦朧状態
 ロボットが、パイロットの生命力を上回るダメージを受けた時に、パイロットが「我慢強さ」の特徴を持っていない際、自動的に発生します。「我慢強い」場合発生しません。
 パイロットが朦朧状態になります。

特殊ルール/「バックラッシュ」と、ダメージによる「跳ね飛ばし」「転倒」の選択
 相手の攻撃が命中した場合、あるいは、攻撃を「受け流し」たときに発生します。バックラッシュを受けるか、衝撃で跳ね飛ばされるかを選ぶこと。
 ただし、受け止めた場合は必ずバックラッシュが発生します。

●バックラッシュ
 激しい衝撃で機体内部のパイロットがダメージを受けることを「バックラッシュ」といいます。機体が、能動防御に成功しても、失敗しても同様の処理を行うことに注意してください。
 攻撃が命中したら、攻撃された武器の大きさと同じだけのマイナス修正を受けた生命力判定を行い、失敗すると「攻撃された武器の大きさと同じだけ」の疲労ダメージをうけます。体力が残り1点になり、さらに「バックラッシュ」を受けた場合、パイロットは気絶するか、負傷ダメージに回すかを選んで適用してください。
 ロボットが転倒した場合も「バックラッシュ」が発生しますが、このときは自分の機体の大きさと同じだけのマイナス、ダメージを受けることになります。

●跳ね飛ばし(刺し攻撃では発生しない)
 攻撃の衝撃によって、はじき飛ばされるかどうかを判定します。
 攻撃が命中した場合、ダメージの8分の1ヘクス分だけはじき飛ばされてしまいます。このとき、相手の武器のおおきさを跳ね飛ばされるヘクス数に加算してください。
 その後、跳ね飛ばされたヘクス数と同じだけの修正を受け、転倒判定を行います。
 攻撃を受け流している場合は、はじき飛ばされるヘクス数を2分の1として計算。攻撃した側は、「受け流」されたとしてもダメージを算出してください。
 全力攻撃で、二回攻撃のオプションを選び、一回目の攻撃で、二度目の攻撃が届かなくなってしまった場合二度目の攻撃は行うことは出来ません(あえて飛ばされるという選択もできるわけです)。
 組み付いて攻撃をしている場合、跳ねとばしは発生しません。

●ロボットは転倒から立ち上がる
 ロボットが転倒した場合、2回の操縦技能の判定を行い、成功しなければ立ち上がることが出来ません。これを「立ち上がり判定」と呼ぶことにします。
 この判定は1ターンに1度しか試みることが出来ません。
 1度成功すると、機体は立ち膝になり、2度目で立ち上がることになります。


 

ロボットの特殊行動/武器の跳ね上げ
 相手の武器を跳ね上げ、非準備状態にします。攻撃するときに、「武器を跳ね上げる」と宣言して攻撃し命中させるか、武器攻撃を「受け止め」た直後の行動として行う(つまり、全力防御時に行うことは出来ません)。
 この攻撃を宣言された側は、ロボットの修正敏捷度で判定を行うこと、失敗すると武器が非準備状態になります。

ロボットの近接戦闘
 敏捷度の判定を行うときは、ロボットの修正敏捷度で行います。体力の即決勝負の目標値は、操縦技能を。体重に関する修正は無視します。
 そのほかの修正は人間と同じように適用してください。
 

ロボットの全力攻撃・防御のオプション

●全力攻撃で選択できる行動。
 ・跳ね飛ばしのみを宣言(この場合、防御側はバックラッシュを選択できない)、跳ね飛ばすヘクス数の計算が4分の1になる
 ・二回攻撃
 ・与えるダメージを+2dする
 ・目標値に+4する

●全力防御で選択できる行動
 ・能動防御の目標値を+3する
 ・受けるダメージを2d減らす(相手が振るサイコロの数を減らしてください)
 ・防御判定を2回行う事が出来る


ロボットは爆発する
 ロボットの爆発するかどうかを決定する判定の目標値です。
 爆発と記述されていますが、ロボットの動力源は爆発しません。ただ、破壊された時点で爆発的なエネルギーを放射します。本当に爆発するのは、ロボットがHpの5倍のダメージを受けたときです。
 その余波でパイロットや、周囲のものに被害が及ぶことを爆発と記述します。
 通常、Hpが0になった時点で行い、目標値は最高で15(それより低くしたい場合、特徴を取得してください)。
 成功すれば、ロボットは爆発せず何の影響もありません。活動維持判定に移行します。
 失敗すると、出力と同じだけのダメージをパイロットが受けます。パイロットが生きていればやはり活動維持判定に移行します。
 ヘクスシートを用いている場合、ロボットから「おおきさヘクス」にダメージが及びます。その場合、1ヘクス離れるごとに1d点だけダメージが減少します。

ロボットの活動維持判定
 ロボットのHpが0になったとき、また、その後パイロットの生命力に等しいダメージを受けた際に発生します。
 人間でいう気絶判定と同じような扱いになりますが、目標値はロボットの知力にパイロットの「機械の素質Lv」を加えたものになります。この判定に失敗した時点でロボットは活動を停止します。
 成功している限り、Hpの5倍ダメージを受けるまでロボットは活動を停止することはありません。失敗すると機体は直ちに活動を停止します。
 活動を停止したロボットから脱出するには、ロボットの装甲点と同じだけのマイナスを受けた体力判定に成功しなければなりません。ただ失敗しただけであればロボットは爆発したりはしません、活動を停止するだけです。
 しかし、この判定でファンブルしたり、ロボットがそのHpの5倍以上のダメージを受けていた場合、判定の余地無く爆発してしまいます。

ロボットを修理する
 ロボットが受けたダメージは、技師/ロボット(前提:機械工/ロボットに用いられている機関)の技能に、修理するロボットのおおきさを不利な修正として判定を行います。
 その成功度と等しい分だけHpが回復します。
 ロボットの修理は一晩を単位に行う。判定は一晩に一回しか行うことが出来ません。
 多人数の技師が協力して修理しようとする場合、作業する人数が一人増えるごとに+1の修正を受けることが出来ます。

ロボットの部位をねらう
 人間のそれと変わりません。ただし、胴体の重要器官をねらって攻撃した場合、パイロットに攻撃が到達します。コックピットはたいていの場合、胸部の上方に設置されるため、胴体の重要器官への攻撃はパイロットへの攻撃と判断してください。
 コックピット周りの装甲はパイロットの生命を保護するため厚めに作ってあるため、装甲点は2倍になります。

 
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 ロボットの性能

 ロボットは理力技能の「機関Lv」倍の出力を持っています。出力には二つの消費の仕方が存在し、それぞれ消費することで得られる効果が違います。

継続消費:
 継続的にロボットの内側で燃やす出力の使用を呼びます。ロボットの能力値の増加が主にこの消費タイプで、1ターンの間、あるいは出力の消費を変えない限りそこにとどまり出力を発揮
している形です。この消費を行っている出力はその力を発揮している状態にあるため、「瞬間消費」に回すことができません。
 瞬間消費にこの出力を回したい場合「消費の変更」を行う必要があります。

瞬間消費:
 瞬間的に消費する使用法。ロボットの外側に向かって出力を作用させるときの消費のことを瞬間消費といいます。この消費を行うには前提として、継続消費に総てを回さず残しておく必要があります。
 残している出力は「余剰出力」と呼びます。つまり、余剰出力がなければこの消費は行えません。また、この消費をした場合、その分だけ「余剰出力」が減少します。
 余剰出力は、毎ターンパイロットの素質Lvと同じだけ回復します。

出力消費でできること
 世界観にそぐわない消費の仕方がある場合、それを適用するかしないかは各GMにお任せします。

●修正体力、最大敏捷度の上昇(継続:1点につき1)
 最大敏捷度の上昇によって移動力も向上します。敏捷度を1あげる毎に、通常移動可能距離は大きさの2分の1点。最大移動可能距離は1点につき大きさと同じだけ向上します。

●バリアの展開(瞬間:6点につき1dのダメージを無効化)
 バリアでのダメージ減少は、相手の振るサイコロの数を減らすことで行います。また、「〜d+x」というダメージ表記がされている場合、どんなに減らしても「+x」はなくなりません(マイナスの場合無視する)。
 バリアでダメージを減少した後、さらに防護点でダメージが防がれ、最終的な機体への損害を算出します。ただし、バリアを使用してダメージを減少することが出来るのは「長さ:1以上」あるいは、「飛び道具での攻撃」だけです。
 「長さ:C」の攻撃や、「人間からの攻撃」はバリアの内側で行われていると判断され、バリアで防ぐことは出来ません。

●「体当たり」、「組み付き」などの妨害(瞬間:6点につき相手の判定に−1)

●よけの上昇(瞬間:1点につき1)
 よけを上昇させた直後の命中判定には、上昇させた点数と同じだけの不利な修正をうけます。それにともなって「能動防御:受け止め」の値も減少してしまいます。
 よけの上昇は、移動を伴って起きているものと判断しています。そのため、よけを上昇させた直後の命中判定は大振りとして扱い、目標値は最大でも「9」を上回ることはありません(移動直後の攻撃として扱う)。

●移動可能距離の増加(特殊)
 ロボットの最大移動可能距離を上昇させます。敏捷度に出力を消費していればその値は当然上昇することになります。
 また、「よけを上昇」させた直後(ターンが変わったとしても有効)は、消費したのと同じだけ移動可能距離に修正をうけることができます。

●跳ね飛ばしの増減(瞬間:1点につき1)
 特殊ルール、「跳ね飛ばし」と「転倒」を適用している場合、跳ね飛ばすヘクス数の増加、減少をすることが出来る。跳ね飛ばす側は、攻撃が命中した後(跳ね飛ばす前)に使用を宣言してください。


出力の移動
 出力の移動は、毎ターンの頭に行います。呪文の発動と同じタイミングで行うことになりますが、呪文の発動より早く処理するものとします。余剰出力の瞬間消費は、ターン中に任意で行ってかまいません。
 戦闘ターン中に消費を変更する場合、パイロットは生命力判定を行い、成功したときはそのまま。失敗した場合パイロットが1点の負傷ダメージ(防護点無効)を受け実行します。

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制作:B氏 (1999.7.14)



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